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[게임, 좀 편하게 합시다! ②] 모바일 게임 셧다운제 적용 논란
  • 채윤영 기자
  • 승인 2018.11.04 21:06
  • 호수 1820
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모바일 게임 셧다운제가 도마 위에 오른다. 여성가족부(아래 여가부)가 지난 10월부터 ‘청소년 인터넷 게임 건전이용제도 관련 평가’를 시행했다. 이번엔 여태껏 거론되지 않던 ‘모바일 게임’도 셧다운제 논의에 포함될 예정이다. 온라인 게임 셧다운제 시행 7년 만이다.

 

자정되면 아이들 재우는 셧다운제
인터넷 넘어 모바일까지?

 

셧다운제는 일명 ‘신데렐라법’으로 불린다. 16세 미만 청소년은 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임 이용이 차단된다. 지난 2011년부터 시행됐다. 현재는 주민등록번호 등 개인정보를 요구하는 모든 국내 온라인 게임이 적용 대상이다. 여가부 청소년보호환경과 김성벽 과장은 “셧다운제 적용 게임물 범위는 여가부 장관과 문화체육관광부(아래 문체부) 장관의 협의 하에 2년마다 평가 및 개선 절차를 거쳐 정해진다”고 설명했다.

지금까지 모바일·콘솔 게임은 셧다운제 적용 대상이 아니었다. 셧다운제 시행 초기엔 모바일 플랫폼 이용자가 지금보다 적었기 때문이다. 또 온라인 게임보다 중독성이 낮다는 인식이 있었다. 김 과장은 “여가부에서 시행 중인 평가는 현재 유통되고 있는 게임들의 중독성을 고려한다”며 “지금까지 모바일 게임 운영방식이나 구조를 볼 때 중독성이 높지 않다고 판단해 포함하지 않았다”고 전했다.

그러나 상황이 달라졌다. 모바일게임 이용률이 급증하고 모바일 중심으로 게임 산업이 개편됐기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원의「2018년 게임이용자 실태조사 보고서」에 따르면, 모바일 게임 이용률은 88.3%를 기록했다. PC 게임 이용률이 59.6%였다. 셧다운제 적용대상인 10대 청소년으로 범위를 좁혀도 결과는 유사했다. 조사 대상 361명 중 88.9%가 모바일 게임 이용자로 나타났다. PC 게임을 이용한다는 응답자는 그보다 적은 72.2%였다.

단순 이용률 외에 이용 시간 또한 상당했다. 10대 청소년의 모바일 게임 이용 시간은 주중과 주말 각각97분, 136분으로 조사됐다. 40~50대는 평균적으로 주중 78분, 주말 98분 이용했다. 모바일 게임 업계의 ‘큰 손’인 중년층보다 오히려 이용 시간이 더 길었다.

 

게임 업계 강타한 셧다운 발 쇼크
모바일도 전철 밟나

▶▶위 그래프는 국내 게임 시장 규모다. 지난 2007년부터 지속해서 국내 게임 시장은 성장했다. 셧다운제가 시행된 2012년 이후 국내 게임 시장 규모가 감소 추세로 돌아섰다.

모바일 게임에도 셧다운제가 적용된다면 업계에는 큰 악재로 작용할 것이다. 이는 온라인 게임의 전례만 봐도 예상 가능하다.

게임 산업은 한국의 주요 수출 산업 중 하나다. 실제로 국내 게임 산업은 매출액의 80%를 해외에서 거둬들인다. 문체부「콘텐츠산업통계조사」는 지난 2012년 게임 산업 수출액이 26억 2,892만 달러로 전체 콘텐츠 분야 수출액 중 57.2%를 차지했다고 밝혔다. 소위 ‘K-POP’ 관련 수출액보다 8배 이상 많다. 그중 모바일 게임이 차지하는 몫은 39.7%이다. 한국경제연구원「셧다운제 규제의 경제적 효과분석 보고서」는 국내 게임 시장 규모가 지난 2012년 9조 7천235억 원 규모라고 밝혔다. 

그러나 셧다운제 시행을 기점으로 게임 산업은 큰 부침을 겪었다. 실제로 2007년 이후 연평균 약 13.7%씩 성장했던 국내 게임 산업은 2013년에 마이너스 성장까지 기록했다. 2013년 이후 게임 산업 수출도 급격히 둔화됐다. 2013년 수출 성장률은 전년 대비 2.9%였다. 2014년 성장률은 전년 대비 1.5%에 그쳤다. 모바일 게임 업체 관계자 A씨는 “모바일 게임 셧다운제를 시행한다면 여태껏 업체들이 노력한 성과가 크게 퇴색될 것”이라고 전했다. 

 

실효성도 검증되지 않았는데
‘못 먹어도 고?’

 

일각에선 모바일 게임 셧다운제가 과도한 규제라고 주장한다. ▲실효성이 입증되지 않았다는 점 ▲청소년 수면권 보장의 핵심은 모바일 게임이 아니라는 점이 대표적인 문제로 지적된다,

먼저, 시행 7년 차인 지금까지도 셧다운제의 효과를 두고 의견이 분분하다. 본래 해당 제도는 청소년의 수면권을 보장하고 게임중독을 막자는 취지로 등장했다. 그러나 정작 실효성에 의문 부호가 따라붙는다. 한양대학교 대학원「게임 셧다운제가 청소년의 게임 시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과 분석」에 따르면, 수면시간·독서시간·여가 항목에서 통계상 유의미한 효과를 확인할 수 없었다. 게임 이용 시간은 오히려 증가했다. 김 과장은 “연구마다 결과가 다를 수 있다”며 “청소년들에게 균형 잡힌 성장 기회를 제공하는 것에 의의를 두고 있다”고 해명했다. 

청소년 수면권 보장의 핵심은 모바일 게임 규제가 아니라는 주장도 있다. 인하대학교 교육대학원이 발표한 ‘청소년 스마트폰 이용’ 관련 논문에 따르면 청소년이 스마트폰에서 가장 많이 사용하는 플랫폼은 SNS다. 모바일게임 이용자 B씨(14)는 “스마트폰을 이용할 때 페이스북이나 유튜브를 가장 많이 사용한다”며 “모바일게임보다는 SNS가 청소년 수면권과 학업에 더 큰 영향을 미친다”고 말했다. 그러나 정작 SNS에 대한 규제는 존재하지 않는 모순적 상황이다. 

모바일 게임과 청소년 수면권·여가 시간의 모호한 관계는 통계적으로도 입증된다. 한국콘텐츠진흥원의 자료에 따르면 10대 중 10%만이 자정 이후에 모바일게임을 이용한다. 모바일 게임 셧다운제 논의가 실효성 없는 ‘게임 업계 때리기’로 읽히는 배경이다. 이에 대해 김성벽 과장은 “모바일 게임 셧다운제의 적용 방식과 구체적인 기대 효과는 추후 평가 등을 통해 지켜봐야 한다”고 전했다.

 

 

 

글 채윤영 기자
hae_reporter@yonsei.ac.kr

그림 나눔커뮤니케이션

채윤영 기자  hae_reporter@yonsei.ac.kr

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